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真人金花官网开奖直播unity数字人场景(unity虚拟数字人制作选择哪家厂商比较好?)

2023-08-09 15:51:21

实时3D引擎Unity收购Ziva,使虚拟数字人类角色实现高度逼真的视觉特效

Unity一直以来都致力于普及创作工具,让所有创作者乃至艺术家能以更轻松、更迅速、更具性价比的方式进行创作,帮助他们实现自己的创想。

为此Unity收购了 Weta Digital、SyncSketch、SpeedTree、Pixyz 和 RestAR 等公司背后的杰出人才和出色工具。近日Unity宣布收购Ziva Dynamics (一家虚拟角色制作公司,擅长复杂模拟与模型变形、机器学习与实时角色创作)。

Ziva Dynamics加入Unity, 使虚拟数字人类创作更加逼真、轻松

▲Unity收购Ziva,虚拟数字人类Emma成功在Unity平台中实时运行

作为实时环境与游戏内领先的模型变形和运动模拟工具,Ziva 很早就树立了高质量生物模型的标准。Ziva曾经帮助数百家电影和游戏工作室制作出了模糊虚拟与现实界限的作品,如 Ninjia Theory 的《Senua's Saga: Hellblade II》,电影和电视作品如《权力的游戏》和《哥斯拉大战金刚》。

Ziva的旗舰产品:Ziva VFX以工程学和生物力学为基础打造,可以实现对肌肉、脂肪和皮肤等软组织的物理性质的模仿和匹配,让艺术家们能创造出最逼真的计算机生成图像(CGI)角色。并且省去了最为复杂的制作过程,只留下友好的工具供用户使用。

Ziva目前已经有能力将电影质量的运动模拟导入实时 3D(RT3D),模拟数据也可以用于训练各种生物和角色,并在ZivaRT中实时呈现。ZivaRT可以在游戏引擎内准确地再现非线性变形,生成的高质量实时模型变形同样可以流畅运行于消费级硬件(GPU 或 CPU)上。

另外,由奥斯卡科学技术奖获奖者和视觉特效、物理学、模型变形、机器学习等领域的专家组成的Ziva 的执行团队将给Unity带来深厚的专业知识,为广大创新团队、创作者和引擎服务,同时大力推动Unity工具在数字人、虚拟数字角色等视觉特效领域的发展。

▲将逼真的虚拟数字角色运动模拟导入实时 3D(RT3D)

Ziva的加入进一步丰富了Unity的生态。Unity将开放并普及 Ziva 的工具,让任何水平的艺术家都能轻松、快速地创造出虚拟人物。未来,影视动画虚拟角色的制作方式将从根本上改变。

被Unity收购的Weta Digital VFX 团队,呈现高质量的超现实角色、场景和世界等众多艺术视觉特效

▲Weta Digital VFX 团队在《猩球崛起》呈现的高逼真度视觉特效

几个月前, Unity宣布以16.25 亿美元收购Weta Digital。 同样,Weta也是风靡好莱坞的视觉特效公司。Weta Digital拥有的数十种专利图形和VFX工具,包括Manuka、Lumberjack、Loki、Squid、Barbershop、HighDef 和 CityBuilder,以及众多其他工具。就是基于这些工具和管线,他们创造出了从《阿凡达》、《黑寡妇》、《权力的游戏》、《指环王》、《猩球崛起》、《自杀小队》到《神奇女侠》等众多高质量的超现实角色、场景和世界等众多艺术视觉特效。

而作为一个完整平台,将Weta Digital 和 Ziva Dynamics集成到Unity平台之后,Unity将开放给所有Unity生态中的开发者。这些工具将让创作者们能够能以更轻松、更迅速、更具性价比的方式创作。让每一位创作者都有机会接触到业界最为出色的技术。

unity虚拟数字人制作选择哪家厂商比较好?

如果您需要寻找Unity虚拟数字人制作厂商,即构科技是一个不错的选择

他们具有较强的技术实力和丰富的项目经验,提供高质量的虚拟数字人制作服务,同时价格合理、服务周到,可以满足客户的各种需求

支持定制 Q 版、二次元、动漫、拟人等多种风格模型,以及专属的服饰、妆容素材库,为客户提供标准的美术资源定制流程服务,赋能企业元宇宙业务场景建设

工业应用,数字孪生技术Unity担当的角色

 数字孪生是一个新兴且非常复杂的技术领域,是多种数字化技术的集成融合创新。包括了基础类技术和核心技术,涉及感知控制、数据集成、建模分析、人机交互等四大领域,其中在建模分析与数据集成方面既有基础类技术也有核心类技术,而人机交互与感知控制则为基础类技术。

Unity的核心技术优势即实时3D技术以及广泛支持的技术平台和硬件生态体系,源于Unity在游戏领域的技术积累。实时3D技术从游戏领域起步,现在正在改变多个行业,在工业领域,包括建筑、工程和施工(AEC)行业、汽车、运输、制造业(ATM)。陈禄表示,有非常多的工业领域开发者已经开始基于Unity平台进行数字孪生、VR/AR、等工业应用软件的开发,进而引起了整个工业界的重视。而Unity公司也发现在工业和商业领域,对实时3D技术来说存在着巨大的需求和市场机会。为了更好地为工业和商用领域提供通用架构和技术服务,帮助行业推进数字化转型Unity专门成立了工业部门和分布全球的本地支持团队。

同时,Unity也把本身的商业优势带入了基于实时3D的数字孪生领域:打通产品设计与最终使用者之间的鸿沟,用一个实时3D平台连接产品创建阶段的设计、仿真与工程,产品构建阶段的生产制造或建筑施工,产品上市阶段的服务与售后、营销与销售变现等。换言之,在Unity平台上,数字孪生开发者可以完成从辅助产品设计、制造到最终产品上市的全生命周期,实现全流程的数字化。据悉,Unity 已与包括戴姆勒、ABB、恩智浦半导体、现代起亚、雷克萨斯等多个顶级制造企业合作。

在数字孪生领域,Unity具备六大优势

数字线程是数字孪生的核心技术之一,数字线程提升了数字孪生产品生命周期的数据集成能力。基于统一的数据表达和Unity框架,Unity 可以定制出产品生命周期内不同阶段的不同应用,保证了数据的一致性。Unity还是一个开放的平台,不同行业、不同领域的数据能够很好的集成进入系统。更重要的是,Unity基于组件的开发模式,降低了其它领域参与的难度。Unity在数字线程技术中心作为中间桥梁,连接机械设备与工业互联网平台,将收集的机械数据存储,同时也连接到工业互联网平台的其他设备。而Unity多平台开发功能,使得设备的运行状态能够在VR、MR等设备上观看,实现更加直观的三维效果,提供数字线程的数据集成体验。

人机交互与建模分析方面主要涉及到虚实映射,这是数字孪生的核心课题之一。Unity平台为此提供了实时渲染、物理引擎、MR等关键技术。Unity支持对原始CAD数据的导入,并可以进行智能的轻量化,在保证目标精度的同时最大程度的提升效率;此外,开发者还可以通过三维扫描方式对真实模型和场景进行数据采集进而导入进Unity平台。针对刚体和运动学仿真,Unity提供精确的物理仿真模拟模型。针对特定领域的模型模拟,Unity提供对第三方仿真建模软件的接口支持。对于动态映射信息,Unity实时接入传感器和控制器的高频信号,对虚拟模型进行状态同步和模型参数的调整。Unity还提供MR工具包,通过增强现实的虚实结合方式给用户提供交互界面和平台。

面向工业行业,Unity提供了各方面的接口和数据支持。支持主流的CAD格式模型导入和轻量化:CATIA、IGES、STEPS、Solidworks、Pro/Engineer、ALIAS、JT、FBX、3dxml、OBJ、DAE、3DS、STL等等。作为通用开发平台,Unity对于主流的网络协议都有标准的模块库方便进行调用,并且在逐步扩大支持工业领域通信协议的范围,目前的工具包中可以支持通用的通信协议例如OPC UA、MQTT、Active_MQ等等,并对主流的控制器例如Siemens、BoschRexroth、Beckhoff、Lenze等等提供直接的通讯支持;Unity还对第三方仿真软件接口和协议标准进行支持,例如ANSYS、Matlab、FMI等等。在Unity现有支持的工业软件和标准协议基础之上,用户更可自定义开发所需要支持的模块以及相应的数据接口。

辅助决策是数字孪生的一个应用场景。Unity能够支持自定义数据解析和数据存储,基于收集的历史数据,可以建立相应的人工智能模型对数据进行分析甚至进行预测,从而影响决策。Unity提供主流机器学习框架(例如TensorFlow等)的框架集成支持,用户可以非常容易的将自己的机器学习模型(例如深度神经网络)连接到Unity的环境中进行训练、测试和部署。

借助广泛的Unity生态圈,Unity及数字孪生的生态合作伙伴目前已经完成和提供了多种完整的产品和解决方案:Unity Reflect面向AEC行业,可将BIM元数据无损传输到实时3D环境,并实现多模异地协作和基于BIM数据的二次开发,在不离开Autodesk Revit、Rhino、SketchUp的前提下完成同一Reflect模型的实时设计变更,并传输到iOS、Android、HTC Vive等多个的终端平台;Prespective是的面向虚拟样机开发的数字孪生方案,支持各种工业动态数据传输以及XR等高级仿真技术,并为数字孪生虚拟样机提供最先进的虚拟测试环境;Interact则为工业AR/VR应用提供场景制作工具集,可广泛用于人体工学仿真、设计评审、制造工艺仿真、培训等场景。我们也欢迎和其他的数字孪生企业进行合作,推出基于Unity的其他的面向垂直行业和领域的解决方案。

Unity除了通过开发者或软件开发商提供各种数字孪生、AR/VR应用和工具外,也为企业客户提供合作开发及技术培训服务。

如何通过unity3d搭建三维场景

本教程将解释用于创建游戏场景的元素及方法。

1. 游戏物体(GameObject)

Unity中昀重要的就是游戏物体。理解什么是游戏物体如何使用它是非常重要的。该部分就将解释这个概念。

什么是游戏物体?在你的游戏中的任何东西都是游戏物体。然而,游戏物体自身并不能做所有的事情。在它们成为角色,环境或者特定的效果之前它们需要特定的属性。但是物体中的每一个都会做许多不同的事情。如果每一个物体都是一个游戏物体,我们怎么从一个静态房间中区分一个具有强大交互能力的物体?是什么使得游戏物体相互不同呢?

答案就是游戏物体是一个容器。他们是一个空的可以容纳不同块的盒子,而这些块组成了一个带有光照贴图的岛或是一个物理驱动的汽车。为了真正理解游戏物体,你需要理解这些块;这些块被称为组件(Components)。根据你要创建的物体的不同,你可以添加不同组件到一个游戏物体中。将游戏物体想象为一个空的烹调罐,组件为不同的组成游戏的配料。

游戏物体与组件的关系现在我们知道游戏物体包含组件。我们将通过使用昀常用的组件——

变换组件(Transform)来讨论这两者之间的关系。打开任意一个场景,创建一个新的游戏物体(使用 Shift-Command-N),选择他并查看检视面板(Instpector)

空物体的检视面板

你可能注意到了这里有两个完全不同的部分。”GameO

bject”和”Transform”。属于游戏物体部分的是关于游戏

物体自身的信息。这里只有物体的名称。变换部分显

示变换组件的信息。当你创建一个新的物体时,将会

自动包含一个变换组件。所有的物体都会有一个变换

组件。在 Unity中你不可能创建一个没有变换组件的物体,变换

组件为所有物体提供了独特的功能。

变换组件变换组件是昀重要的组件之一。它定义了游戏物体在场景视图中的位置,旋转,和缩放。如果游戏物体没有旋转组件,那么它将不会存在世界中。参考变换组件部分。变换组件也可以使用一个被称为父子化(Parenting)的功能,这个功能被编辑器(Unity Editor)利用并且是使用游戏物体昀关键的部分。

父子化父子化的意思是你可以使一个游戏物体的变换值完全依赖于另一个不同游戏物体。简单来说,就是一个物体随着另一个物体移动。当一物体是另外一些物体的父(Parent)物体时,这个物体的旋转将影响所有的子(Child)物体。你可以在层次视图 (Hierarchy

View)中通过拖动任何物体到另一个物体上来创建一个父。这将在两个物体之间创建父子关系。这种功能非常类似于文件夹树的功能,一个游戏物体包含在另一个游戏物体中。 需要指出的是所有子物体的变换值都是相对于父物体的,这个被称为局部坐标(Local Coordinates)。通过脚本你可以访问全局坐标(Global Coordinates)和局部坐标。

一个游戏物体可以有任意多个子物体,但是只能有一个父物体。子物体也可以是其它物体的父物体。你可以很容易的在层次视图中分辨一个物体是不是一个父物体。如果在它名称的左边有一个箭头,那么它就是一个父物体。

一个真实的父子层次树,所有带有箭头的物体都是父物体

记住所有的父子化的功能都是通过游戏物体的变换组件执行的,而不是游戏物体自身。

游戏物体-

脚本关系当你创建一个脚本(script)并将其附加到一

个游戏物体上时,这个脚本将在检视面板中作为一

个组件显示。这是因为当它们被保存时脚本就变成

一个组件。从技术角度来说,脚本是作为组件的一

种来编译的,就像其它组件一样。

任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检

视面板中显示为可编辑或可连接。编写脚本的时候

,你能够直接访问任何游戏物体类的成员。你可以

在这里看到一个游戏物体类的成员列表。如果任何

一个类作为一个组件附加在一个游戏物体上,你就

可以在脚本中使用成员名来直接访问这个组件。例

如键入 transform等同于

gameObject.transform。前面的

gameObject是编译器自动加入的,除非你要指定一个不同的物体。

使用 this可以访问当前的脚本组件。使用 this.gameObject可以访问该脚本所依附的游戏物体,当然你可以简单的使用

gameObject来访问此游戏物体。逻辑上来说,键入 this.transform与 tansform是相同的,如果你想访问一个组件而该组件并没有作为一个游戏物体成员包含在其中,你需要使用 gameObject.GetComponent()

2. 使用组件(Using Components)

组件是游戏中一个物体的行为和核心。它们是游戏物体的功能性模块。如果你还不理解游戏物体和组件之间的关系,请参考游戏物体部分。

一个游戏物体包含许多不同的组件。缺省情况下。所有的游戏物体都包含一个变换(Transform)组件。这是因为变换表示物体的位置,旋转和缩放。没有变换组件,游戏物体将不会有位置。尝试创建一个空的游戏物体。单击 GameObject->Create

Empty菜单项。选择新游戏物体,并查看检视面板

每一个空的游戏物体都有一个变换组件

可以使用检视面板来查看都有什么组件附加在游戏

物体上。但一个组件被加入或删除的时候,检视面

板将显示当前附加的组件。可以使用检视面板来改

变任何组件的属性 (包括脚本)。

添加组件可以通过组件菜单为当前的游戏物体添加

一个组件。尝试添加一个刚体(Rigidbody)到刚创建的物体上。选择该物体并从菜单中选择 Component->physics-

>Rigidbody。现在你将会发现刚体属性显示在检视面板中,如果在该物体被选中的情况下按下播放键(Play)你将会有惊喜的发现。注意刚体是如何在一个空物体上添加功能的。

附加了刚体组件的空物体

可以附加任意数量的组件到一个游戏物体。一些组

件可以与其他一些组件一起工作。例如,刚体可以

和任何碰撞物一起工作。刚体通过 Ageia

PhysX物理引擎控制变换,并且碰撞器允许刚体与

其它的碰撞器碰撞和交互。一个不同的组件组合例

子是一个粒子系统 (Particle

System)。它们使用一个粒子发射器 (Particle

Emitter),粒子动画 (Particle

Animator)和粒子渲染器(Particle

Renderer)来创建一组移动的粒子。

可以通过点击位于检视面板头部的问号访问组件的

参考页。

编辑组件一个组件昀重要的方面是其可扩展性。当你添加一个组件到一个物体上时,它有不同的可以调整的值或者属性(Properties),也可以在游戏中通过脚本来调整它。有两种不同类型的属性:值(Values)和引用(References)。

下图中是一个具有音频源 (Audio

Source)组件的空游戏物体。在检视面板中所有音频源的值都是缺省的。这个组件包含一个单一的引用属性和七个值属性。音频剪辑 (Audio

Clip)是一个引用属性。当这个音频源开始播放时,它将尝试播放 Audio

Clip属性所引用的音频文件。如果没有添加引用属性,将会出现一个错误因为没有音品将被播放。你必须在检视面板中引用音频文件。你可以非常简单的从工程视图中将音频文件拖动到引用属性中。

现在一个音效文件在音频剪辑属性中被引用

组件可包含任何其它类型组件的引用,文件或游戏物体。你只需拖动适当的引用到这个属

性上。引用类型是非常有用和强大的,尤其是在使用脚本时。参考脚本教程。 音频剪辑中剩下的七个都是值属性。都可以通过单击并按下 Enter键来调整它们。使用键盘输入值,并按 Enter保存它。你也可以通过使用 option-或 right-click或拖动数字属性来快速滚动这些值。 音频剪辑中的值属性都是数字,但是一些属性也可以是字符串。例如,文本网格(Text Mesh)组件包含一个文本(Text)属性,这个属性可以接受字母数字字符。 一些值可以包含字符,例如文本网格中的 Text属性

FBEC2021@Unity大中华区平台技术总监杨栋:从Unity引擎出发,助推元宇宙技术实现

2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,以“迎风破局?守正创新”为主题,聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域,探讨行业热门话题。岁末年关,聚锦鹏城,我们与无数互联网从业者同舟,共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!

在FBEC2021“Let'sMetaverse?2021元宇宙峰会”上,Unity大中华区平台技术总监杨栋以“Unity引擎与元宇宙的技术实现”为主题发表了演讲。杨栋从技术的角度分析,从跨平台应用、写实类/风格化3D内容、多人联网体验、虚拟联接现实四个角度切入,分享引擎技术发展并介绍Unity技术的发展方向。

以下为演讲实录:

感谢大家来听我的演讲,我今天的主要内容是讲Unity引擎与元宇宙的技术实现。

刚才两位嘉宾讲的是和硬件相关,我讲的是和软件相关,也就是内容创作相关的内容。

所有的事物——无论是现在用的因特网,还是正在说的元宇宙,它们都是发展到一定程度以后才会出现的。

今天之所以能够在这里讨论元宇宙,我觉得是因为实时渲染3D内容创作的技术门槛已经普及到了一定的程度。

在这张图里面(PPT图示):

1.从2D到3D的趋势非常明显,现在主要的内容都是3D的内容。比如10年前,2009年就开始使用引擎相关的产品,当然我现在用的是Unity。

2.从离线到实时的转变也是非常的明显,现在所有的3D内容里,有非常多非游戏的应用也开始用到实时3D的技术。

3.从个体到社交的交互。我相信大家都玩过联网类的游戏,无论是古装,还是未来风格,本质上是社交类的游戏。

4.从被动的变成交互式的,也就是主动的体验,通过XR相关的设备来进行。

作为十几年引擎方面的工作者,我想从4个方面具体来聊一下引擎技术发展,从技术的角度和大家分享,元宇宙在我看来到底是怎么一回事?

我认为有4点:

1.跨平台的应用。

2.写实类、风格化3D内容

3.多人联网体验。

4.虚拟联接现实。

跨平台的应用,已经广泛应用于各行各业。最直接的感受就是游戏,再是社区、电子商务以及各种各样的体验。这个体验,可以是商场里面的VR体验,也可以是在工厂车间里面的工业4.0的体验。使用AR、VR、MR方式来做各种各样的培训,甚至在产线上做零件的装配,都已经有所应用。

如果我们要开发跨平台的应用,Unity目前支持28个平台。这意味着我们可以用Unity去创作所有人都可以体验的内容。因为我们每一个人用的设备都不太一样,如果你是做IT行业,或者是跟计算设备靠得比较近的人,你使用的设备会非常多。你必然需要内容创作平台——能够让你在创作各式各样的平台上能够运行内容。我们想让它触达所有人,必然要能够支持所有的设备,这是非常重要的一点。

目前,Unity的手游方面占比最大。《空战猎鹰》这款游戏,我为什么放这个案例出来?它有一个特点,它是一位开发者开发的,是一个人用Unity引擎完成了所有的开发,使这款游戏成为了一款首发的爆款游戏。

非游戏行业也有广泛的应用,我们推广了一个产品,叫UnityForma。可以把产品的三维模型导入到这个界面,可以通过挑选不同的镜头出影片,最后导出做成PC端或者是MAX可执行的交互式应用。

关于多年联网的体验,我们拿MeetinVR举例——通过多人联网的方式,进行线上的会议,这比普通的视频会议更加有交互式的体验。

虚拟联接现实,里面主要是两个内容:

1.数字化身,也就是数字人。这个画面上,右边有非常写实类的人类形象,中间是比较卡通类的,下面是小水滴。虽然形象只是小水滴,但通过AI驱动的表情及眼神,我们可以感受到它的真实性。所以,无论是虚拟的,还是写实的,还是卡通的形象,最重要的是让人感觉到它是在跟你交互,这点实时交互3D内容就能够达到。

在《异教徒》的影片里,我们通过把一个演员的形象扫描下来,把表情拍摄下来,再导入到Unity里,做成大家看到的形象(PPT图示)。这个数字人的细节,全身有超28万个三角面。大家所看到的视频是在我的笔记本电脑上运行的,我的笔记本显卡相当于PC上的2060的算力性能,可以实时运行得非常的流畅,甚至可以动态改变它的视角。

这个数字人有非常大的特点,一是皮肤渲染,二是眼球渲染。具体的技术内容,大家可以去搜索我们的公众号查看,Unity有公开的、免费学习的资源可以下载的,如果你想去要Unity的版本,可以在官网上直接下载。

(PPT图示)这个邻家女孩的形象,用的设备非常地简单。头发用了一套插件渲染,而我们现在有完整的基于发丝的渲染方案。除这种写实类的之外,也有二次元相关的,比如B站,现在有十几二十个虚拟偶像都在运维中。

这个数字人是今年发布的数字人1.0版,是在国内做的项目。用4D扫描的方式将一位同事转化成了数字人。这所用到的技术除了头发之外和前面《异教徒》是一样的,头发的制作是用到了我们自行开发的发丝系统,而不是传统的卡片式的渲染,可以将发丝一根根渲染出来,然后非常精确的移动,包括物理碰撞。

我们希望把门槛降低,让大家用简单的设备就能把数字人做出来。

2.数字孪生。

我们有非常多的例子,比如国内海尔做了生产线上的数字孪生,左边是在Unity里进行操控,右边是真实的机械臂。上海的国际汽车城自动驾驶仿真平台也用到了我们的数字孪生技术。

我们的技术发展方向:

1.性能高效。这主要是面向数据的编程模式,里面有三套技术,一是JobSystem,二是ECS(EntityComponentSystem),三是BurstCompiler。

2.画面精美。现在有28个平台,所以必须要支持非常多的渲染管线,因为不同的平台,渲染的能力是完全不一样的,我们有:一是URP通用渲染管线,支持所有的平台;二是HDRP高清渲染管线;三是实时光线追踪。

3.真实模拟。目前有UnitySimulation和MachineLearningAgents。

车展现3D游戏 原来Unity是这样的

上海车展前夕,小编忽然收到一位公关小姐姐的邀请,请我参加车展上的 Unity 新品全球首发活动。Unity?小编上网查了一下,发现这是家实时 3D 互动内容创作和运营平台,基于 Unity 技术开发的游戏,截至 2021 年底占到全球排名前 1000 名移动游戏中的 72%,什么《王者荣耀》、《使命召唤》、《原神》…… 都少不了它。

哇!这是家牛逼的公司喔,但它和车有啥关系呢?

将车舱变为游戏间

到了现场,我发现原来 Unity 不只在游戏行业厉害,在汽车行业也是重量级的存在,目前其智能座舱解决方案,已被应用于蔚来、小鹏、理想 ……16 家造车新势力的产品上,包括小鹏 P7、G9;理 想 L7、L8、L9;蔚来 ET7、ES7、ET…… 车型,都搭载了 Unity 的实时 3D 技术。

在上海车展上,Unity 的重头戏就是发布 "Unity 汽车智能座舱解决方案 3.0",该方案系统性呈现了 Unity 作为实时 3D 内容创作软件的强大落地能力,也为车企与主机厂商提供了全新的设计灵感与创意思路,为消费者预告了未来座舱的各种可能性。

现场,Unity 中国平台技术总监杨栋展示了 "Unity 汽车智能座舱解决方案 3.0" 的诸多细节:比如在驾驶状态下,可以根据周边路况实时生成的超写实风格 3D 地图导航画面;用户也可以通过屏幕上与真车实时同步的 3D 模型,可视化操控包括空调、车窗、音响等车内设备。

而针对冥想、KTV 、电影、游戏等不同车内场景的深度理解,新方案也实现了基于预设的一键部署,甚至如果通过全景声、定向传声、以及座椅和手柄与游戏内容联动,还能提供触觉反馈等效果,让车内空间成为游戏电竞舱。

懂电脑的人都知道,越复杂的数字画面效果,对于 CPU、GPU…… 的性能要求越高。但 Unity 最厉害的地方,就是能让复杂影像尽可能少占用硬件资源,确保画面运作流畅度以及系统稳定度,这正是车机系统不可或缺的要素。

Unity 拥有强大的跨平台部署和高清渲染能力,可以在算力相对有限的情况下,实现非常高清的渲染效果,甚至可以在车机平台上实现粒子特效。小编现场看到,在 3.0 版渲染能力的升级下,在车载屏幕上实现了电影级的入场动画和不同功能间的无缝转场,也做到了游戏级的视觉效果,确实厉害。

兼容性同样是 Unity 的优势所在――目前,Unity 已支持各大主流的车规级芯片与车机系统,其中包括 QNX、Android、Linux 等车机系统,以及高通、英伟达、恩智浦和芯驰等车载芯片,并且车厂在完成单次开发后,就可以便捷移植到多个不同配置的车机上,无需重新开发,这将能够将研发周期缩短 70%,降低时间消耗与人力成本。

过去,Unity 已经通过包括《王者荣耀》与《原神》…… 等基于 Unity 打造的爆款游戏,证明了实时 3D 内容创作的实力;并且也透过香港机场、北京城建、海尔卡奥斯 …… 等诸多项目,证明了 Unity 数字孪生解决方案的强大。

unity数字人场景(unity虚拟数字人制作选择哪家厂商比较好?)

此番全新智能车舱解决方案的发布,可以视为 Unity 将游戏领域复制到汽车领域的开场。未来,Unity 中国将持续加大研发投入,致力于打造中国本土的、适配各类国产软硬件平台的数字生产力工具,丰富由实时图形渲染技术支撑的 AR、VR、MR 以及数字孪生体验。

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